Иллюстрированный самоучитель по Flash MX

       

Редактирование анимации


В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее -с

контекстными меню

этой панели.

Напомним, что контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте).

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения Flash MX у вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра (рис. 8.5).

Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рис. 8.5 справа.

Рис. 8.5.

Всплывающие подсказки с указанием типа кадра

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

коррекция содержимого любого ключевого кадра;



добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов:

с наследуемым изображением — с помощью команды

Insert Keyframe;

пустой кадр (без содержания) - с помощью команды

Insert Blank Keyframe

(Вставить пустой ключевой кадр);

добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в «мультике» с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится; чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду


Insert Frame

(Вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;

преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды

Clear Keyframe

(Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру;

копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню

Copy Frames

(Копировать кадры) и

Paste Frames

(Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню

Cut Frames

(Вырезать кадры) и

Paste Frames;

вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду

Remove Frames

(Удалить кадры);

изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду

Reverse Frames

(Развернуть кадры). Попробуйте, например, с помощью этой операции «восстановить» разбитый шар из рассмотренного выше примера.

Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов (рис. 8.6):

текстовое поле

<Frame Label>

(Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в Flash MX, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр; собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript; технология- создания сценария на ActionScript рассмотрена в одиннадцатой главе;



раскрывающийся список

Tween

(Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:


None

(Никак) — tweened-анимация не используется;

Motion

(Движение) - tweened-анимация движения;

Shape

(Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;

раскрывающийся список

Sound

(Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт -

None

(Никакой); об использовании в фильме звукового сопровождения рассказано в одиннадцатой главе; все остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;

кнопка без названия, но с длинным пояснением —

Edit the action script for this object

(Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.





Рис. 8.6.



Инспектор свойств «статичного» кадра


Содержание раздела